Tồn tại được gần 50 năm, trò chơi nhập vai D&D hiện trở nên phổ biến hơn bao giờ hết. Hasbro đang tìm cách thu lợi nhuận thông qua việc đưa các pháp sư và chiến binh của mình lên TV, phim ảnh, máy chơi game và thậm chí còn đưa vào các hình thức virtual tabletop (dạng trò chơi boardgame nhập vai trực tuyến)
Cynthia Williams ngồi vào chiếc ghế đặt trên tấm thảm da gấu. Sau vai bà là ba con rồng đứng canh chừng – mỗi con không cao quá 0,3m nhưng vẫn trông rất đáng sợ, với ngọn lửa nhựa phun ra từ miệng. Các tủ kính xếp dọc căn phòng chứa đầy những sinh vật còn khủng khiếp hơn, dưới dạng những bức tượng nhỏ bằng nhựa: yêu tinh, ác quỷ và hobgoblin.
Bên trong các ngăn kéo là hàng trăm viên xúc xắc đa diện, với 10, 12 hoặc 20 mặt. Tô điểm chobức tường bên ngoài là hàng loạt mớ chữ cái lộn xộn và chỉ cần nhấn nút, một thông điệp ẩn sẽ sáng lên:“Những ai biết trân trọng thì sẽ được khen thưởng.”
Đây là phòng trò chơi tại trụ sở khu vực Seattle của Wizards of the Coast, bộ phận phát hành trò chơi nhập vai kỳ ảo Dungeons & Dragons của Hasbro. Williams, người được tuyển dụng làm chủ tịch của đơn vị này vào tháng 2.2022, rất nhiệt tình với vai trò mới của mình. Tuy nhiên, lần đầu tiếp xúc với trò chơi mà bà đang giám sát thì lại là trải nghiệm buồn vui lẫn lộn.
“Tôi nhớ lần đầu mình muốn chơi Dungeons & Dragons (D&D) là những năm 1980,” Williams, 55 tuổi, người có tuổi thơ lớn lên giữa những cánh đồng thuốc lá ở Bắc Carolina, nói, “và một số bạn nam của tôi bảo rằng: ‘Cậu không thể chơi được. Trò này không dành cho con gái.’ Tôi thực sự vui vì giờ đây điều đó không xảy ra nữa.”
Trên thực tế, khoảng 40% người chơi D&D là nữ, theo nghiên cứu năm 2020 do Wizards of the Coast hợp tác thực hiện với công ty nghiên cứu thị trường Newzoo. Và điều ngạc nhiên là một trò chơi sắp bước sang năm thứ 50 lại có những người chơi đa phần là giới trẻ. Nhờ sự nổi tiếng khi xuất hiện xuyên suốt trong loạt phim ăn khách Stranger Things của Netflix, 24% người chơi D&D ở độ tuổi từ 20–24, 18% ở độ tuổi từ 25–29 và 18% khác ở độ tuổi từ 30–34.
Những người nổi tiếng như Joe Manganiello, Deborah Ann Woll và Vin Diesel đã ca ngợi trò chơi này và sách về trò chơi D&D thường xuyên xuất hiện trong danh sách bán chạy nhất. Năm tới, phiên bản trò chơi nhập vai D&D, sử dụng cốt truyện của tựa game nổi tiếng Baldur’s Gate III, sẽ được phát hành.
Phần mới nhất trong series game này đã bán được hơn năm triệu bản – cùng một bộ phim có kinh phí lớn mang tên Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, với sự tham gia của Chris Pine và Michelle Rodriguez. Cả hai sản phẩm nội dung này đều được cấp phép chính thức từ Wizards of the Coast.
Tổng cộng, Wizards of the Coast ước tính có 50 triệu người đã chơi game này kể từ năm 1974 và mặc dù Hasbro không chia D&D thành phân khúc riêng trong các hồ sơ công khai của mình, nhưng họ lưu ý rằng năm 2021 là năm tăng trưởng thứ chín liên tiếp của trò chơi này. Arpiné Kocharyan, nhà phân tích của UBS, ước tính D&D mang về doanh thu hằng năm từ 100 triệu đến 150 triệu đô la Mỹ.
Đó là phần nhỏ trong số 1,3 tỉ đô la Mỹ doanh thu ròng mà Wizards of the Coast đã công bố vào năm ngoái và thậm chí còn khiêm tốn hơn so với 6,4 tỉ đô la Mỹ của Hasbro. Nhưng D&D đang tăng trưởng nhanh chóng, với doanh thu được báo cáo tăng 35% vào năm 2020 so với năm 2019 và các ấn phẩm mới ra mắt của D&D được bán nhiều hơn vào năm 2021 so với khi chúng được phát hành vào năm 2014. Và đây là một phần của mảng kinh doanh sinh lời phi thường, với Wizards chiếm 72% (547 triệu đô la Mỹ) trong tổng lợi nhuận hoạt động của Hasbro cho năm 2021.
“Tôi nghĩ D&D là kết quả hoàn hảo cho chiến lược phát triển thương hiệu chi tiết của chúng tôi,” Chris Cocks, người vừa được thăng chức từ chủ tịch Wizards lên CEO của Hasbro vào đầu năm nay cho biết. Alta Fox Capital Management đã không thành công khi cố thực hiện một chiến dịch tách Wizards ra khỏi Hasbro trong năm nay.
“Khi Chris và tôi lần đầu thảo luận về vị trí này,” Williams, người thay Cocks làm chủ tịch Wizards vào tháng 2.2022, cho biết, “Tôi nghĩ Wizards có những người hâm mộ cuồng nhiệt và làm việc ở công ty này sẽ ổn. Nhưng khi nhìn vào các con số, tôi lại nghĩ, ‘Chà, đây đúng là công việc kinh doanh mà tôi muốn tham gia.’”
Mặc dù đạt được những con số ấn tượng như vậy, nhưng sự phát triển của D&D lại giống như kiểu cơ hội bị bỏ lỡ. Sử dụng cốt truyện văn học phương Tây kinh điển từ Beowulf (khoảng năm 900) đến những câu chuyện thời trung cổ về vua Arthur – chưa kể đến tiểu thuyết của J.R.R. Tolkien vào giữa thế kỷ 20 – D&D đưa thế hệ hiện đại đến với thế giới kỳ ảo của kiếm và phép thuật.
Tuy vậy, dù là nền tảng của phim hoạt hình thập niên 1980 và một loạt trò chơi điện tử hỗn hợp, D&D về bản chất vẫn là một doanh nghiệp xuất bản, bán bộ sách quy tắc bìa cứng được minh họa lộng lẫy với phần nội dung lấy từ những tiểu thuyết và các cuộc phiêu lưu được viết sẵn.
Trong khi D&D phát triển một cách khiêm tốn, những nội dung kỳ ảo khác đã phát triển vượt ra ngoài trang sách và thâm nhập vào đời sống văn hóa chính thống. Bộ ba phim do đạo diễn Peter Jackson chuyển thể từ tác phẩm Chúa tể của những chiếc nhẫn của Tolkien đã kiếm được gần ba tỉ đô la Mỹ tại các phòng vé trên toàn thế giới, giành được 17 giải Oscar và có một loạt phim tiền truyện được phát trực tuyến trên Amazon Prime.
Tiểu thuyết A Song of Iceand Fire (Trò chơi vương quyền) của George R.R. Martin đã truyền cảm hứng cho series phim trên HBO và 11 bộ phim chuyển thể từ bộ sách Harry Potter của J.K. Rowling đã thu về chín tỉ đô la Mỹ trên toàn thế giới, nhiều hơn 60 lần doanh thu hằng năm của D&D.
“Những người hâm mộ trò chơi D&D nhìn vào bộ phim Game of Thrones (Cuộc chiến vương quyền) và chỉ chú ý đến sự hiện diện của D&D – họ cho rằng đó là phiên bản sáng tạo trò chơi D&D của ai đó đã thành công chuyển thể thành trải nghiệm trên màn ảnh,” Jon Peterson, tác giả cuốn Game Wizards viết về lịch sử của D&D, cho biết. “Có thể một phần là do D&D không giống một bộ tiểu thuyết; D&D là nền tảng cho sự sáng tạo.”
D&D đã tạo nên cuộc cách mạng khi được xuất bản lần đầu tiên và chỉ hơi giống với những gì mà hầu hết mọi người gọi là game. Người chơi thường hợp tác cùng nhau, không cạnh tranh. Không có thắng hay thua. Một “trò chơi” – thực sự giống với một câu chuyện hơn – hiếm khi được hoàn thành trong một lần, và đôi khi kéo dài hằng tháng hoặc thậm chí hằng năm. Không yêu cầu phải có tấm bảng, hoặc các mảnh trò chơi. Trò chơi tồn tại gần như hoàn toàn trong tâm trí của người chơi.
Cách chơi sẽ như thế này: Một người chơi được gọi là quản trò kể lại một câu chuyện cho những người chơi khác nghe, mỗi người nhập vai một nhân vật giả tưởng – ví dụ một chiến binh người lùn, tu sĩ loài người hoặc phù thủy yêu tinh. Có thể họ đang đứng bên ngoài lối vào chật hẹp của hang động phủ đầy mạng nhện.
Người chơi quyết định muốn làm gì tiếp theo, nhưng không nói ra mà chỉ tưởng tượng trong tâm trí của họ – có lẽ họ sẽ gạt mạng nhện sang một bên, đốt đuốc hoặc chỉ đơn giản là lao qua chúng – và người quản trò sử dụng sách quy tắc cùng xúc xắc để xác định kết quả. Những con nhện khổng lồ có thể tấn công cả nhóm, hoặc họ có thể khám phá ra bí mật: một cánh cửa bí mật hoặc một chiếc hộp sắt chứa đầy vàng.
Peterson cho biết: “Bạn có thể thử hết mọi cách. Tôi nghĩ, sự tự do và quyền hạn mà trò chơi mang lại là một trong những khía cạnh thực sự phân biệt D&D với những trải nghiệm bạn nhận được từ một trò chơi điện tử như World of Warcraft. Trong World of Warcraft, bạn có thể đi đến quán rượu nhưng lại không thể đốt cháy quán.”
Những người tạo ra D&D, Gary Gygax và Dave Arneson (đều đã qua đời), sử dụng xúc xắc và các bức tượng nhỏ để tái tạo các trận chiến nổi tiếng. Họ chỉ kỳ vọng khiêm tốn với trò chơi giả tưởng mới của mình. Peterson nhận định: Bán được một ngàn bản “có nghĩa là bạn tạo ra được cú hích thực sự.” Các nhà xuất bản trò chơi cũng chẳng quan tâm.
Họ đã cười nhạo những bản thảo trò chơi này khi chúng tôi gửi chúng đến Avalon Hill,” Robert J. Kuntz, người đã làm việc cho D&D trong những năm đầu tiên, đề cập đến tên tuổi lớn nhất trong lĩnh vực game chiến tranh, cho biết.
Gygax bắt đầu tự xuất bản D&D từ nhà mình ở Wisconsin thông qua một công ty mới, TSR, vào năm 1974, bán được một ngàn bản trong mười tháng. Đến năm 1979, các bản quy tắc cốt lõi của trò chơi đã bán được hơn 300.000 bản mỗi năm, theo dữ liệu do Ben Riggs, tác giả của Slaying the Dragon cung cấp.
Sau đó, đột nhiên xuất hiện cơn cuồng loạn được các phương tiện truyền thông đại chúng thúc đẩy, liên kết D&D một cách vô căn cứ với việc thờ cúng ma quỷ và phù thủy – tất nhiên, điều này có tác dụng thúc đẩy doanh số bán hàng cho lượng người chơi trẻ tuổi.
“Tên lửa đã được phóng lên,” Tim Kask, người được thuê làm nhân viên chính thức đầu tiên của TSR vào năm 1975, cho biết. “Tất cả chúng tôi đều nắm lấy một cái đuôi của tên lửa và bay lên bầu trời.” Năm 1983, TSR đã bán được gần 1,9 triệu bản sách viết về quy tắc chơi chính và đạt doanh thu gần 27 triệu đô la Mỹ (79 triệu đô la Mỹ ngày nay).
Tuy nhiên, nội bộ nảy sinh vấn đề. Nhân viên của TSR phần lớn còn trẻ và thiếu kinh nghiệm trong kinh doanh. Các vấn đề tài chính và yếu kém trong quản lý liên tục xuất hiện, đặc biệt là sau khi doanh số bán hàng sụt giảm vào năm 1984. Quan hệ đối tác với Random House giúp đưa các sản phẩm của công ty đến các hiệu sách lớn nhưng lại trở thành gánh nặng đối với công ty.
Tracy Hickman, nhà thiết kế trò chơi TSR vào những năm 1980, nhớ lại có một cuộc tranh đấu quyền lực giữa các cổ đông dẫn đến việc công ty đổi chủ vào năm 1985. Các đợt sa thải nhân viên hàng loạt đã trở thành hiện tượng xảy ra theo mùa. Đến những năm 1990, TSR đã bán một dòng sách với giá thấp hơn chi phí sản xuất.
Vấn đề lớn hơn hết là đối với hầu hết người chơi, D&D được xem là giao dịch mua một lần. Người chơi mua một cuốn sách quy tắc, và chừng đó là đủ để chơi suốt đời. Dĩ nhiên, TSR thỉnh thoảng cũng cập nhật các quy tắc, nhưng không ai phải chơi theo các quy tắc của phiên bản thứ hai (XB năm 1989) hoặc sử dụng bất kỳ kịch bản trò chơi nào được sáng tác sẵn của công ty.
Thiếu hệ thống khách hàng chắc chắn sẽ mua thường xuyên, TSR đã thất bại thảm hại. Tuy nhiên, họ vẫn có những trò chơi dựa trên các nội dung khác, bao gồm các chương trình truyền hình như All My Children và Perry Mason. Công ty đã thành lập bộ phận chuyên về tiểu thuyết và các sản phẩm được cấp phép như khăn tắm biển và Shrinky Dinks.
Đến năm 1997, TSR chuẩn bị phá sản. Wizards of the Coast, lúc đó là doanh nghiệp khổng lồ trong ngành công nghiệp trò chơi khi phát hành trò chơi thẻ sưu tập Magic: The Gathering, đã can thiệp và mua lại công ty với giá khoảng 25 triệu đô la Mỹ, tương đương khoảng 46 triệu đô la Mỹ vào năm 2022. Hai năm sau, Wizards bán mình cho Hasbro với giá 325 triệu đô la Mỹ, tương đương 573 triệu đô la Mỹ ngày nay.
Gần 25 năm sau khi bước sang thế kỷ 21, tuy nhận thức rõ ràng về ý tưởng “tương lai là kỹ thuật số,” nhưng ngoại trừ một số thỏa thuận cấp phép, D&D chủ yếu vẫn tập trung vào bán sách giấy. Williams biết rằng điều này cần phải thay đổi – và với kinh nghiệm làm việc tại bộ phận trò chơi điện tử Xbox của Microsoft và Amazon, bà hoàn toàn phù hợp để lãnh đạo quá trình thay đổi này.
Bà nói: “Tôi lấy cảm hứng từ những gì mình đã thấy ở rất nhiều trò chơi dưới dạng dịch vụ. Hiện tại, chúng tôi là doanh nghiệp xuất bản. Tôi nghĩ chúng tôi sẽ mở rộng hơn thế nữa.”
Hồi tháng 5.2022, Hasbro chi 146 triệu đô la Mỹ để mua lại trang web D&D Beyond, phiên bản trực tuyến của phiên bản thứ năm chính thức của sách D&D, bao gồm sách quy tắc, các nội dung phiêu lưu và các phần bổ sung cùng bộ công cụ kỹ thuật số để chơi trò chơi.
Theo Williams, trang web cho phép bán trực tiếp nhiều hơn cho người chơi, bắt đầu với các gói sách in và kỹ thuật số. Trang web cũng sẽ đóng một vai trò quan trọng trong việc phát triển trò chơi ra nước ngoài, điều trước đây D&D không thực hiện được vì khó khăn trong việc in ấn và phân phối các bản sao thực của sách. Trong số 10 triệu người dùng đã đăng ký của D&D Beyond, có 85% tại Bắc Mỹ và khoảng 75% tổng doanh số của Wizards là ở Hoa Kỳ, Canada và Mexico.
Nhìn thấy cơ hội, trong năm nay Wizards thông báo rằng họ đã giành lại quyền kiểm soát trực tiếp các ấn phẩm D&D bằng tiếng Pháp, tiếng Đức, tiếng Ý và tiếng Tây Ban Nha, đồng thời cũng sẽ phát hành phiên bản tiếng Bồ Đào Nha kiểu Brazil.
Vào tháng 8.2022, Wizards công bố One D&D, chiến lược phát triển gồm ba hướng, ngoài việc xây dựng nền tảng D&D Beyond, còn có việc sửa đổi các quy tắc của trò chơi (tương đương với phiên bản thứ sáu) cho lễ kỷ niệm 50 năm thành lập D&D vào năm 2024 và sự phát triển của “trải nghiệm chơi kỹ thuật số,” bao gồm hình thức virtual tabletop, cho phép chơi phiên bản truyền thống của trò chơi trên trực tuyến.
Những sáng kiến kỹ thuật số này mang lại nhiều tiềm năng doanh thu mới. Người quản trò có thể sẽ mua bản đồ tạo sẵn cộng với hiệu ứng hình ảnh và âm thanh. Và những người chơi khác sẽ – có lẽ là lần đầu tiên – có động lực thực sự để tự bỏ tiền túi ra. Giống như những người hâm mộ trò chơi điện tử như Fortnite sẵn sàng chi 99 xu cho hình đại diện trong trò chơi và các loại súng đặc biệt, người chơi D&D có thể sẵn sàng bỏ ra một số tiền mặt để tát vào mặt nhân vật tưởng tượng của họ ngoài đời thực.
Các trò chơi điện tử như Baldur’s Gate III và các bộ phim như Honor Among Thieves cũng sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc mở rộng thương hiệu. Thương vụ mua lại studio trò chơi Tuque Games và hãng sản xuất phim và truyền hình eOne của Hasbro vào năm 2019 sẽ cho phép Wizards bắt đầu tự sản xuất các nội dung đó mà không phải nhượng lại lợi nhuận cho người được cấp phép. Đã có một chương trình truyền hình dựng theo kịch bản đang được phát triển.
Cơ hội lớn đến mức nào? “Nhìn vào Vũ trụ Điện ảnh Marvel mà xem – họ có các chương trình truyền hình, phim ảnh, hàng hóa, trò chơi điện tử, thực tế ảo, công viên giải trí và trải nghiệm thực tế,” David M. Ewalt, cựu phóng viên của Forbes và là tác giả của cuốn sách về lịch sử D&D mang tên Of Dice and Men, chia sẻ. “Họ thực sự có thể làm được điều đó không? Tôi không biết. Nhưng tôi nghĩ rằng họ đang ở vào thời điểm tốt nhất để thử.”
Chiến lược theo hướng giải trí cũng có những rủi ro riêng: Sản xuất trò chơi điện tử và phim rất tốn kém, và thương hiệu này vẫn đang cố thoát khỏi thất bại của bộ phim công chiếu rộng rãi năm 2000 D&D, được cho là tốn 45 triệu đô la Mỹ để thực hiện nhưng chỉ thu về 34 triệu đô la Mỹ tại phòng vé trên toàn thế giới.
Ngoài ra, còn có thách thức khác: sự đa dạng và hòa nhập, những chủ đề được cộng đồng người hâm mộ trẻ tuổi của trò chơi đặc biệt quan tâm. Các bức tượng nhân vật trong các ấn phẩm đầu tiên của D&D chủ yếu là nhân vật da trắng và phụ nữ gợi cảm.
Wizards đã ý thức nỗ lực để thay đổi điều đó trong phiên bản thứ năm hiện có, nhưng các nhà phê bình đã lưu ý rằng việc trò chơi sử dụng hình tượng “chủng tộc” – giống loài của một nhân vật, như thần lùn hoặc orc – có thể dẫn đến định kiến sâu hơn. Chẳng hạn, tất cả chủng tộc drow, hay còn gọi là yêu tinh bóng tối, theo thông lệ đều được miêu tả là xấu xa.
Wizards dường như đang cố gắng tổ chức các cuộc thảo luận bàn tròn với người hâm mộ sau khi hứa sẽ thúc đẩy sự đa dạng trong một bài đăng trên blog năm 2020. Mặc dù có một số nỗ lực bị chế giễu là “chót lưỡi đầu môi” – chẳng hạn như tuyên bố từ chối trách nhiệm nhạy cảm đối với những cuốn sách chẳng có gì nhạy cảm về văn hóa đang được bán – Williams nhấn mạnh bà nghiêm túc trong việc tạo ra “một nền văn hóa nơi mọi người có thể làm tốt nhất công việc của mình” và “thu hút nhiều người tham gia hơn.”
Sách hướng dẫn người chơi giờ đây ghi chú rõ ràng cho độc giả rằng: “Bạn không cần phải bị giới hạn trong các quan niệm phân biệt về giới tính và xu hướng tính dục.”
“Là một trò chơi, cũng đại diện cho một lối sống, D&D có khả năng giúp mọi người thoải mái hơn với con người của họ, thể hiện bản thân nhiều hơn,” Williams, người cuối cùng đã có cơ hội chơi trò chơi này trong năm nay, với Cocks là người quản trò, cho biết. “Thật ngạc nhiên khi chứng kiến trò chơi đã đi được bao xa kể từ lần đầu tiên có người nói với tôi rằng tôi không thể chơi trò chơi này. Tôi cực kỳ phấn khích.”
Biên dịch: Quỳnh Anh Bản in theo Forbes Việt Nam số 113, tháng 1.2023