Sau 7 năm đăng tải video “Baby Shark Dance” trên YouTube, Kim Min-seok, CEO cũng là nhà sáng lập của công ty Hàn Quốc sản xuất video nổi tiếng này, mong muốn mở rộng hoạt động sang kinh doanh truyện tranh kỹ thuật số, chương trình biểu diễn trực tiếp và công viên giải trí.
Sau gần một thập niên nỗ lực phát triển nhưng vô vọng, đột nhiên một video hoạt hình dài 2 phút kể về gia đình cá mập trên YouTube được người xem vô cùng yêu thích lại giúp công ty giải trí Hàn Quốc ít được biết đến trở nên nổi tiếng từ năm 2018.
Năm 2016, công ty Pinkfong ở Seoul đã đăng video “Baby Shark Dance” (Vũ điệu cá mập con) trên YouTube. Hai năm sau đó, video này nhanh chóng trở nên phổ biến. Năm 2020, Baby Shark Dance trở thành video được xem nhiều nhất trên YouTube, thu hút 13 tỉ lượt xem cho đến nay. Ngay cả Elon Musk cũng đăng trên Twitter về video này vào năm 2021, nói rằng video có “nhiều lượt xem hơn phiên bản người trình diễn.”
Tháng 6 này là tròn 7 năm video “Baby Shark” được phát trên YouTube. Trong dịp này, nhà đồng sáng lập kiêm CEO của Pinkfong, Kim Min-seok, cho biết đây là lúc công ty lớn mạnh đồng thời mở rộng hoạt động ngoài sản xuất các video YouTube giải trí dành cho trẻ em.
“Chúng tôi bắt đầu thực hiện kế hoạch tăng trưởng mới để phát triển thành một công ty mạnh về sáng tạo nội dung cũng như cung cấp trải nghiệm giải trí cho tất cả các thành viên trong gia đình ở mọi lứa tuổi,” CEO Kim với khuôn mặt trẻ hơn độ tuổi 42 nói trong cuộc phỏng vấn trực tuyến.
“Chúng tôi đang phát triển nhiều định dạng cũng như thể loại nội dung khác nhau để có thể thu hút những nhóm khán giả chưa được hướng đến ngoài trẻ em,” ông cho biết thêm.
Đối tượng đầu tiên Pinkfong hướng đến là trẻ vị thành niên và thanh niên, nhóm tuổi mà Kim hiểu rất rõ. Trước khi đồng sáng lập Pinkfong vào năm 2010, Kim từng làm việc tại các công ty trò chơi trực tuyến hàng đầu Nexon và NHN.
Ngoài ra, ông có thể nhờ người chú tỉ phú của mình, Kim Chang-soo, tư vấn thêm. Kim Chang-soo sở hữu khoảng 1% cổ phần trong Pinkfong. Ông điều hành F&F, công ty thời trang khổng lồ có vốn hóa 4 tỉ USD, cũng nhắm đến nhóm tuổi này.
Kim của Pinkfong đặt mục tiêu tiếp cận nhóm khán giả mới thông qua webtoon – những bộ truyện tranh kỹ thuật số có kích thước nhỏ được thiết kế để đọc trên điện thoại thông minh.
Jayden Kang, giám đốc kinh doanh truyện toàn cầu của Kakao Entertainment, giải thích rằng đây là từ ghép gồm hai từ tiếng Anh “website” và “cartoon” (truyện tranh) dùng để chỉ bộ truyện tranh đăng trên mạng. Chúng giống như phiên bản của truyện tranh kỹ thuật số trên TikTok. Kakao Entertainment là đơn vị giải trí thuộc tập đoàn internet khổng lồ Kakao của tỉ phú Hàn Quốc Kim Beom-su.
“Nội dung truyện trên TikTok dài 10 giây hoặc 30 giây – rất ngắn – thường không có ngữ cảnh. Truyện tranh kỹ thuật số giống ở chỗ bạn không cần phải nhớ toàn bộ cốt truyện,” Kang, trước đây từng làm tại tập đoàn internet khổng lồ Naver ở Hàn Quốc, cho biết.
Naver và Kakao Entertainment là hai nền tảng truyện tranh kỹ thuật số lớn nhất thế giới. “Bộ truyện này có nội dung dễ hiểu và thú vị. Nếu bạn chỉ có 10 phút trên xe buýt hoặc tàu điện ngầm, bạn chỉ cần bật ứng dụng lên để đọc.”
Trẻ vị thành niên và thanh niên – thế hệ lớn lên với điện thoại thông minh trên tay – đặc biệt bị thu hút nhờ vào định dạng truyện tranh kỹ thuật số dễ xem. Đó là lý do tại sao Pinkfong quyết tâm mở rộng hoạt động kinh doanh sang thị trường truyện tranh kỹ thuật số.
“Thanh niên là nhóm độc giả lớn nhất của thể loại truyện tranh kỹ thuật số,” Kim nói. “Đây là định dạng tuyệt vời để tiếp cận nhóm khán giả chưa được hướng đến trước đó, bao gồm cả trẻ vị thành niên và thanh niên.”
Đó cũng là một thị trường đang phát triển nhanh. Theo báo cáo ngành của cơ quan Nội dung sáng tạo Hàn Quốc, quốc gia tạo ra định dạng truyện tranh kỹ thuật số vào đầu những năm 2000, doanh thu từ truyện tranh kỹ thuật số đạt 1,6 ngàn tỉ KRW (khoảng 1,4 tỉ USD) vào năm 2021, tăng so với 1,1 ngàn tỉ KRW vào năm 2020 và 380 tỉ KRW vào năm 2017.
Kang cho biết, thị trường truyện tranh kỹ thuật số đang phát triển nhờ có nhiều nội dung đa dạng. Chi phí chung tương đối thấp và ít yếu tố cản trở quá trình sản xuất truyện tranh kỹ thuật số là hai yếu tố tạo điều kiện thuận lợi cho họa sĩ truyện tranh dễ dàng sáng tác ra nhiều thể loại.
Một số bộ truyện tranh kỹ thuật số phổ biến nhất bao gồm Covertness phát hành vào năm 2010. Đây là bộ truyện hài hành động về ba điệp viên của Triều Tiên thực hiện nhiệm vụ bí mật tại khu phố nghèo ở Hàn Quốc.
Ngoài ra, The Kingdom of the Gods phát hành vào năm 2014, bộ truyện đầy kịch tích về thây ma lấy bối cảnh triều đại Joseon ở Hàn Quốc, cũng rất nổi tiếng.
“Nội dung gốc, cực cuốn hút trên nền tảng webtoon, có thể được chuyển thành các định dạng khác như phim do người thật đóng, chương trình truyền hình, hoạt hình cũng như trò chơi,” Kim nói. “Chúng ta đã nhìn thấy nhiều bộ truyện tranh kỹ thuật số tuyệt vời được chuyển thể thành phim truyền hình thành công.”
Ví dụ, Covertness đã được chuyển thể thành bộ phim bom tấn vào năm 2013, có tên là Secretly Greatly(Ẩn thân), bộ phim Hàn Quốc đạt một triệu lượt xem trong vòng chưa đầy 36 giờ. Ngoài ra, The Kingdom of the Gods là nguồn cảm hứng cho Kingdom (Vương triều xác sống) của Netflix phát hành vào năm 2019. Đây là bộ phim ăn khách đầu tiên của tập đoàn phát trực tuyến khổng lồ đến từ Hàn Quốc.
“Truyện tranh kỹ thuật số mang lại nguồn lợi lớn từ những câu chuyện gốc,” Kang của Kakao Entertainment nói. “Nhiều nhà sản xuất tìm kiếm những câu chuyện gốc từ truyện tranh kỹ thuật số.”
Kakao Entertainment cho biết công ty bán được khoảng 50 bộ truyện tranh kỹ thuật số để chuyển thể thành bộ phim truyền hình vào năm ngoái, gấp đôi so với số lượng bán ra vào năm 2020.
Chẳng hạn như, các bộ truyện tranh kỹ thuật số của Kakao Entertainment được chuyển thể thành những bộ phim truyền hình ăn khách gồm Business Proposal(Hẹn hò chốn công sở, phát hành trên Netflix vào năm 2022), vốn là phim hút khách thứ ba trên thế giới của Netflix.
Ngoài ra, phim Dr.Brain(Tiến sĩBrain) cũng chuyển thể thành công từ truyện kỹ thuật số, phát hành trên Apple TV+ vào năm 2021. Đây còn là phim truyền hình tiếng Hàn đầu tiên được sản xuất cho nền tảng cung cấp dịch vụ phát trực tuyến của Apple.
Bên cạnh đó, nền tảng cung cấp dịch vụ phát trực tuyến Disney+ hàng đầu của Walt Disney đang chuẩn bị phát hành phim Moving, dựa trên một bộ truyện tranh kỹ thuật số của Kakao Entertainment, vào cuối năm nay.
Pinkfong là một trong số những công ty đang mở rộng hoạt động sang hình thức giải trí truyện tranh kỹ thuật số ngày càng phổ biến. Hồi tháng 3, Amazon đã ra mắt chuyên mục truyện tranh kỹ thuật số trên máy đọc sách điện tử Kindle cho người dùng Nhật Bản. Trong khi đó, vào tháng 12.2022, Apple ký thỏa thuận độc quyền với startup Kenaz ở Hàn Quốc để cung cấp truyện tranh kỹ thuật số cho ứng dụng Sách (Books) của hãng.
Các nhà đầu tư cũng đang tham gia vào mảng giải trí này. Vào tháng 2.2022, quỹ đầu tư của Singapore GIC dẫn đầu vòng góp vốn trị giá 99 triệu USD vào startup truyện tranh kỹ thuật số Ridi ở Hàn Quốc, với mức định giá 1,3 tỉ USD. Ngoài ra, Kakao Entertainment cũng nhận được khoản đầu tư gần 950 triệu USD từ GIC và quỹ đầu tư công Public Investment Fund của Saudi Arabia vào tháng 1.2023.
Chính Kakao Entertainment cũng đầu tư rất nhiều vào truyện tranh kỹ thuật số trong vài năm qua. Chỉ riêng trong năm 2021, Kakao Entertainment chi gần 1 tỉ USD để mua ba công ty nội dung kỹ thuật số lớn: Tapas Media (nhà điều hành cổng truyện tranh trực tuyến đầu tiên ở Bắc Mỹ) với giá 510 triệu USD, Radish (ứng dụng đọc truyện viễn tưởng nhiều kỳ do SoftBank Ventures Asia và Lowercase Capital của Chris Sacca, nhà đầu tư đầu tiên của Twitter, hậu thuẫn) với giá 440 triệu USD và Wuxiaworld (trang web và ứng dụng đọc truyện giả tưởng bằng tiếng Anh ở Hong Kong) với giá 37,5 triệu USD.
Công ty tạo ra video “Baby Shark” cũng muốn tăng cường thực hiện rộng rãi hoạt động liên quan đến chủ đề này trong những chương trình biểu diễn trực tiếp cũng như tại công viên giải trí.
“Nhiều hoạt động kinh doanh đã được thực hiện trở lại sau đại dịch. Đây là một trong những cơ hội chúng tôi thích nhất,” Kim nói. “Nội dung tương tác, như chương trình biểu diễn trực tiếp và công viên giải trí, làm cho bạn yêu thích, muốn mua đồ chơi và sản phẩm liên quan sau khi xem cũng như trải nghiệm nội dung.”
Đặc biệt Kim hào hứng với “Baby Shark Live!”- chương trình biểu diễn trực tiếp của Pinkfong dựa vào video YouTube nổi tiếng – lưu diễn tại hàng trăm thành phố trên khắp Bắc Mỹ sau khi nới lỏng các biện pháp phòng ngừa đại dịch COVID-19. Công ty đã tổ chức chương trình biểu diễn trực tiếp ở Singapore vào đầu tháng 6, và đang chuẩn bị lưu diễn tại hơn 20 thành phố khắp Trung Quốc bắt đầu từ tháng 7.
“Các chương trình biểu diễn trực tiếp là một trong những cách hấp dẫn nhất để thu hút người hâm mộ gắn bó hơn,” Kim nói. “Tạo ra không gian cho trẻ em và gia đình có thể hát và nhảy cùng nhau, các chương trình trực tiếp mang đến trải nghiệm giải trí độc đáo với mức độ tương tác khác biệt với trải nghiệm từ những chương trình truyền hình và video.”
Trong khi đó, những công viên giải trí- ngành kinh doanh béo bở của Walt Disney, công ty giải trí lớn nhất thế giới- cũng là ưu tiên phát triển hàng đầu của Pinkfong.
“Công viên giải trí không chỉ có những địa điểm tham quan và trải nghiệm mang tính hấp dẫn cao như tàu lượn, khu trò chơi hay cửa hàng bán quà lưu niệm, mà còn mang đến cho cả gia đình cơ hội vui vẻ bên nhau,” Kim giải thích. “Do đó, công viên giải trí, giống như chương trình biểu diễn trực tiếp, đóng vai trò quan trọng trong việc xây dựng cơ sở người hâm mộ hùng hậu và giúp thương hiệu nổi tiếng lâu hơn.”
Xây dựng công viên có các nhân vật giống trong thư viện truyện là chiến thuật quen thuộc thường được sử dụng. Ví dụ, Studio Ghibli, hãng phim hoạt hình Nhật Bản được yêu thích, sản xuất bộ phim hoạt hình Spirited Away (Vùng đất linh hồn) đoạt giải Oscar.
Hãng đã mở một công viên giải trí ở tỉnh Aichi, miền trung Nhật Bản vào tháng 11.2022. Khi công viên giải trí hoàn toàn mở cửa vào năm tới, chính quyền Aichi ước tính công viên sẽ tạo ra hiệu ứng lan tỏa cho toàn bộ nền kinh tế gần 50 tỉ JPY (380 triệu USD) cho tỉnh, nơi có nhiều công ty lớn trong ngành công nghiệp như Toyota Motor.
Vào tháng 10.2022, Pinkfong đã khai trương công viên giải trí trong nhà theo mùa, rộng 1.300 m2. Đây là công viên đầu tiên của công ty tại Singapore. Pinkfong cũng mở một công viên như vậy ở nước láng giềng Malaysia vào tháng 1 và có kế hoạch mở một công viên ở Hong Kong trong tháng tới.
Mới tháng trước, Pinkfong hợp tác với nhà điều hành công viên giải trí Haichang Ocean Park của Trung Quốc, do công ty cổ phần tư nhân khổng lồ MBK Partners của tỉ phú Hàn Quốc Michael Kim (không có quan hệ họ hàng) hậu thuẫn, để mang các chương trình biểu diễn trực tiếp và cửa hàng lưu niệm theo chủ đề Baby Shark, cùng nhiều hoạt động khác, đến hơn 30 thành phố khắp Trung Quốc.
Để tạo thêm nội dung cho truyện tranh kỹ thuật số, chương trình biểu diễn trực tiếp và công viên giải trí, Pinkfong đang tìm cách khai thác các liên doanh của công ty để thực hiện nhiều ý tưởng. “Vì ngành kinh doanh này có chu kỳ tương đối ngắn so với các ngành kinh doanh khác, nên điều cần thiết là luôn thử nghiệm để kịp thời tìm ra những gì khán giả thực sự thích,” Kim của công ty Pinkfong chia sẻ.
“Lúc đầu thành lập, startup hoạt động nhỏ với ba thành viên. Do đó, chúng tôi có thể thử nghiệm cũng như nhanh chóng đưa ra quyết định kịp thời,” ông cho biết. “Nhưng công ty càng phát triển thì việc thực hiện những ý tưởng thử nghiệm cũng như đưa ra quyết định nhanh chóng càng khó khăn hơn so với trước đây. Chúng tôi tìm kiếm giải pháp và thấy rằng các thương vụ mua bán sáp nhập và đầu tư là một trong những cách tốt nhất để phát huy lợi thế của công ty quy mô nhỏ ngay cả khi tổ chức không còn nhỏ nữa.”
Vào năm 2019, Pinkfong đã ra mắt công ty đầu tư mạo hiểm, SmartStudy Ventures, quản lý ba quỹ: một quỹ chuyên đầu tư vào du lịch trị giá 30 triệu USD, một quỹ chuyên về sở hữu trí tuệ trị giá 35 triệu USD (sẽ mua quyền sở hữu trí tuệ đối với nhiều nội dung) và quỹ còn lại không liên quan đến ngành.
Các công ty trong danh mục đầu tư của SmartStudy Ventures bao gồm xưởng sản xuất truyện tranh kỹ thuật số Endorphins, xưởng phim hoạt hình Red Dog Culture House và nhà phát triển trò chơi Marcoville.
“Một trong những mục tiêu cuối cùng chúng tôi nhắm đến là tạo ra nội dung vui vẻ có thể mang mọi người ở các thế hệ và hoàn cảnh khác nhau xích lại gần nhau,” Kim nói. “Sẽ thực sự có ý nghĩa nếu chúng ta thấy những đứa trẻ lớn lên cùng Pinkfong và Baby Shark trở thành người lớn, sử dụng các sản phẩm của Pinkfong cũng như cùng nghe Baby Shark với con cái trong tương lai.”